Ozzma - Pi± 02 Pa¼, 2009 08:16 Temat postu: HP/MP przeciwników podczas walkiDzieÅ„ dobry
Dodaję nowy skrypt który umożliwi wam obserwowanie stanu HP i MP oraz statusów które mogą oni posiadać. Skrypt ten nieznacznie zmodyfikowałam, nie jestem jednak jego autorką. Autor jest mi nieznany.
#======================================================================
# Start Game_System Edit
#======================================================================
class Game_System
attr_accessor :enemy_hp # Show enemy HP on battle
alias flower_system_initialize_enemy_hp initialize
#=============================================
# Initialize Values
#=============================================
def initialize
# Initialize enemy hp window to true
@enemy_hp = true
# Call previous methods
flower_system_initialize_enemy_hp
end
end # END Game system Edit
class Window_Base
#====================================
# Define Enemy Name
#====================================
def draw_enemy_name(enemy, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text (x, y, 120, 32, enemy.name)
end
#==========================
# Define Enemy State
#========================
def draw_enemy_state(enemy, x, y)
count = 0
for state in enemy.states
draw_icon(state.icon_index, x + 24 * count, y)
count += 1
break if (24 * count > width - 24)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Enemy HP
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# width : Width
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_hp(enemy, x, y, width = 120)
draw_enemy_hp_gauge(enemy, x, y, width)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)
last_font_size = self.contents.font.size
xr = x + width
if width < 120
self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.hp, 2)
else
self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, enemy.hp, 2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.maxhp, 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw HP gauge
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# width : Width
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_hp_gauge(enemy, x, y, width = 120)
gw = width * enemy.hp / enemy.maxhp
gc1 = hp_gauge_color1
gc2 = hp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
end
end #End of Window_Base Class
#=====================================#
# Window_EnemyHP #
# Class handles window for Enemy's HP #
#=====================================#
class Window_EnemyHP < Window_Selectable
def initialize
super ( 0, 0, 545, 300)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
@column_max = OZZMA::COLUMNS
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...$game_troop.members.size
enemy = $game_troop.members[i]
x = i % @column_max * (OZZMA::SPACING_X + @spacing)
if OZZMA::SHOW_STATES
y = (i / @column_max * (OZZMA::SPACING_Y + WLH) )
else
y = (i / @column_max * ((OZZMA::SPACING_Y - 34) + WLH) )
end
#========================================
# If Using Game_Switch
#=========================================
if OZZMA::SHOW_STATES
draw_enemy_state(enemy, x, y +44)
end
#==========================================
# If Using Script Switch
#==========================================
if $game_system.enemy_hp == true # Start check if Window Flag is On
draw_enemy_hp(enemy, x, y+20, 90)
draw_enemy_name(enemy, x, y)
if OZZMA::SHOW_STATES
draw_enemy_state(enemy, x, y +44)
end # END CHECK
end #End flag check
end
end #End Refresh
end #End of Window_EnemyHP Class
#====================================#
# Scene_Battle #
# New methods that were aliased: #
#====================================#
class Scene_Battle
alias flower_create_info_viewport create_info_viewport
alias flower_dispose_info_viewport dispose_info_viewport
alias flower_start_item_selection start_item_selection
alias flower_start_skill_selection start_skill_selection
alias flower_end_item_selection end_item_selection
alias flower_end_skill_selection end_skill_selection
alias flower_process_victory process_victory
alias flower_update_info_viewport update_info_viewport
alias flower_start_party_command_selection start_party_command_selection
alias flower_execute_action execute_action
alias flower_turn_end turn_end
# Create Information
def create_info_viewport
flower_create_info_viewport
@enemy_window = Window_EnemyHP.new
end
# Dispose Information
def dispose_info_viewport
flower_dispose_info_viewport
@enemy_window.dispose
end
#=============================================
# Always Update Window
#============================================
def update_info_viewport
if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
@enemy_window.refresh
flower_update_info_viewport
else
flower_update_info_viewport
end
end
#=============================================
# Update Only When Turn starts and ends
#============================================
def start_party_command_selection
if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
flower_start_party_command_selection
else
@enemy_window.visible = true
@enemy_window.refresh
flower_start_party_command_selection
end
end
def execute_action
if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
flower_execute_action
else
@enemy_window.visible = false
flower_execute_action
end
end
def turn_end
if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
flower_turn_end
else
@enemy_window.refresh
flower_turn_end
end
end
#============================================
# END OF UPDATE CHECK
#===========================================
#=====================================
# Remove Window During Selection
def start_item_selection
@enemy_window.visible = false
flower_start_item_selection
end
# Remove Window During Selection
def start_skill_selection
@enemy_window.visible = false
flower_start_skill_selection
end
# True Visibility after slection
def end_item_selection
flower_end_item_selection
@enemy_window.visible = true
end
# True Visibility after selection
def end_skill_selection
flower_end_skill_selection
@enemy_window.visible = true
end
# Refresh When Victorious
def process_victory
@enemy_window.refresh
flower_process_victory
end
#=====================================#
# End of Scene_Battle Method Edits #
#=====================================#
end
# HP/MP PRZECIWNIKÓW POPRAWIONE PRZEZ OZZMA
Buziaczki!
Skrypt dodany na proÅ›bÄ™ użytkownika SeIVothsiwuzs3s - Czw 22 Pa¼, 2009 13:10 i tak ni rozumm co mam z tym zrobic :/Ayene - Czw 22 Pa¼, 2009 13:14 Zapraszam do przejrzenia Tutoriala Dodawanie nowych skryptów.siwuzs3s - Czw 22 Pa¼, 2009 13:46 wpisalem ten skrypt a i tak ni dziala :/ prosze o pomoc
[ Dodano: Czw 22 Paź, 2009 13:49 ]
a czy owy skrypt pracuje na xp ?Ayene - Czw 22 Pa¼, 2009 13:58 Nie, skrypt w dziale VX sÄ… kompatybilne tylko z RPG Maker VX. Skrypty do XP sÄ… TUTAJ.CreeperCrisis - Sro 12 Maj, 2010 16:12 Jak zaczynam walkÄ™, gdy mam dwa stworzy takie same to jest tak "GHOST A, GHOST B. itd"
Jak to zmienić, żeby nie było tych ...A i ...B?Ayene - Sro 12 Maj, 2010 17:02 Wejdź w klasę Game_Troops i znajdź (linijka 86):
Kod:
make_unique_names
usuń albo postaw na początku linijki znak "#"CreeperCrisis - Sro 12 Maj, 2010 21:13 Dzięki bardzo... Działa znakomicie... jmielczarek7 - Sro 19 Maj, 2010 20:08 jest en skrypt kompatybilny z bestariuszem Ayene - Sro 19 Maj, 2010 20:48 jmielczarek7, tak jest kompatybilny. W żaden sposób nie powinny wchodzić sobie w drogę.Angius - Sob 06 Lis, 2010 10:46 Ayene - Sob 06 Lis, 2010 13:46 Angius, a jakiego mejkera używasz?Angius - Sob 06 Lis, 2010 16:29 VX-a, polskiej wersji z Twierdzy RPG-makera.
Ale chyba nie w tym leży problem, bo jak gram od nowa, nie od zapisu, to wszystko jest ok...jmielczarek7 - Sob 27 Lis, 2010 16:24 a jak zrobić aby wyświetlało się mp przeciwników bo mi wyświetla tylko hp PaKiTos - Nie 28 Lis, 2010 10:20 Tutaj nie dają MP, użyj tego:
Spoiler:
Kod:
#===============================================================
# ● [VX] ◦ Enemy Status Filter ◦ □
#--------------------------------------------------------------
# ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ◦ Thaiware RPG Maker Community
# ◦ Released on: 16/11/2008
# ◦ Version: 1.0
#--------------------------------------------------------------
# ◦ How to use:
# - Put this script above Main.
# - Jak chcesz daj w notce wroga coÅ› z tego:
# NO_NAME - żeby nie pokazywało nazwy wroga
# NO_STATE - aby nie pokazywało statusu wroga
# NO_HP - aby nie pisalo hp
# NO_MP - by nie pokazywalo mp
# NO_STATUS - zeby wogole nie mozna bylo sie nic dowiedziec o wrogu
#=================================================================
class Window_TargetEnemy < Window_Command
def initialize
@enemies = []
commands = []
$game_troop.members.each do |enemy|
next unless enemy.exist?
@enemies.push(enemy)
commands.push(enemy.name)
end
super(416, commands)
self.height = 128
end
def enemy
return @enemies[@index]
end
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
rect.x += 4
rect.width -= 8
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.color = normal_color
actor = @enemies[index]
unless actor.stat_note?('NO_STATUS')
draw_actor_name(actor, 4, rect.y) unless actor.stat_note?('NO_NAME')
draw_actor_state(actor, 114, rect.y, 48) unless actor.stat_note?('NO_STATE')
draw_actor_hp(actor, 174, rect.y, 120) unless actor.stat_note?('NO_HP')
draw_actor_mp(actor, 310, rect.y, 70) unless actor.stat_note?('NO_MP')
end
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
attr_reader :status_note
alias wora_enstat_gamene_ini initialize
def initialize(*args)
wora_enstat_gamene_ini(*args)
@status_note = enemy.note
end
def stat_note?(note)
return @status_note.include?(note)
end
end
:Djmielczarek7 - Nie 28 Lis, 2010 15:05 niestety mi nie działa PaKiTos - Nie 28 Lis, 2010 15:57 Jak wybierasz wroga to widać jego HP itpAyene - Nie 28 Lis, 2010 16:15 jmielczarek7, podmień skrypt HP/MP na poniższy:
Spoiler:
Kod:
# HP/MP PRZECIWNIKÓW POPRAWIONE PRZEZ OZZMA
#======================================================================
module OZZMA
#======================================================================
# Start Game_System Edit
#======================================================================
class Game_System
attr_accessor :enemy_hp # Show enemy HP on battle
attr_accessor :enemy_mp # Show enemy HP on battle
alias flower_system_initialize_enemy_hp initialize
#=============================================
# Initialize Values
#=============================================
def initialize
# Initialize enemy hp window to true
@enemy_hp = true
@enemy_mp = true
# Call previous methods
flower_system_initialize_enemy_hp
end
end # END Game system Edit
class Window_Base
#====================================
# Define Enemy Name
#====================================
def draw_enemy_name(enemy, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text (x, y, 120, 32, enemy.name)
end
#==========================
# Define Enemy State
#========================
def draw_enemy_state(enemy, x, y)
count = 0
for state in enemy.states
draw_icon(state.icon_index, x + 24 * count, y)
count += 1
break if (24 * count > width - 24)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Enemy HP
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# width : Width
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_hp(enemy, x, y, width = 120)
draw_enemy_hp_gauge(enemy, x, y, width)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)
last_font_size = self.contents.font.size
xr = x + width
if width < 120
self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.hp, 2)
else
self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, enemy.hp, 2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.maxhp, 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw HP gauge
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# width : Width
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_hp_gauge(enemy, x, y, width = 120)
gw = width * enemy.hp / enemy.maxhp
gc1 = hp_gauge_color1
gc2 = hp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Enemy MP
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# width : Width
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_mp(enemy, x, y, width = 120)
draw_enemy_mp_gauge(enemy, x, y, width)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::mp_a)
last_font_size = self.contents.font.size
xr = x + width
if width < 120
self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.mp, 2)
else
self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, enemy.mp, 2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.maxmp, 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw MP gauge
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# width : Width
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_mp_gauge(enemy, x, y, width = 120)
gw = enemy.maxmp > 0 ? width * enemy.mp / enemy.maxmp : 0
gc1 = mp_gauge_color1
gc2 = mp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
end
end #End of Window_Base Class
#=====================================#
# Window_EnemyHP #
# Class handles window for Enemy's HP #
#=====================================#
class Window_EnemyHP < Window_Selectable
def initialize
super (0, 0, 545, 300)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
@column_max = OZZMA::COLUMNS
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...$game_troop.members.size
enemy = $game_troop.members[i]
x = i % @column_max * (OZZMA::SPACING_X + @spacing)
if OZZMA::SHOW_STATES
y = (i / @column_max * (OZZMA::SPACING_Y + WLH) )
else
y = (i / @column_max * ((OZZMA::SPACING_Y - 34) + WLH) )
end
#========================================
# If Using Game_Switch
#=========================================
if OZZMA::SHOW_STATES
draw_enemy_state(enemy, x, y +44)
end
#==========================================
# If Using Script Switch
#==========================================
if $game_system.enemy_hp == true # Start check if Window Flag is On
draw_enemy_hp(enemy, x, y+20, 90)
draw_enemy_mp(enemy, x, y+40, 90)
draw_enemy_name(enemy, x, y)
if OZZMA::SHOW_STATES
draw_enemy_state(enemy, x, y +64)
end # END CHECK
end #End flag check
end
end #End Refresh
end #End of Window_EnemyHP Class
#====================================#
# Scene_Battle #
# New methods that were aliased: #
#====================================#
class Scene_Battle
alias flower_create_info_viewport create_info_viewport
alias flower_dispose_info_viewport dispose_info_viewport
alias flower_start_item_selection start_item_selection
alias flower_start_skill_selection start_skill_selection
alias flower_end_item_selection end_item_selection
alias flower_end_skill_selection end_skill_selection
alias flower_process_victory process_victory
alias flower_update_info_viewport update_info_viewport
alias flower_start_party_command_selection start_party_command_selection
alias flower_execute_action execute_action
alias flower_turn_end turn_end
# Create Information
def create_info_viewport
flower_create_info_viewport
@enemy_window = Window_EnemyHP.new
end
# Dispose Information
def dispose_info_viewport
flower_dispose_info_viewport
@enemy_window.dispose
end
#=============================================
# Always Update Window
#============================================
def update_info_viewport
if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
@enemy_window.refresh
flower_update_info_viewport
else
flower_update_info_viewport
end
end
#=============================================
# Update Only When Turn starts and ends
#============================================
def start_party_command_selection
if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
flower_start_party_command_selection
else
@enemy_window.visible = true
@enemy_window.refresh
flower_start_party_command_selection
end
end
def execute_action
if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
flower_execute_action
else
@enemy_window.visible = false
flower_execute_action
end
end
def turn_end
if OZZMA::ALWAYS_UPDATE == true
flower_turn_end
else
@enemy_window.refresh
flower_turn_end
end
end
#============================================
# END OF UPDATE CHECK
#===========================================
#=====================================
# Remove Window During Selection
def start_item_selection
@enemy_window.visible = false
flower_start_item_selection
end
# Remove Window During Selection
def start_skill_selection
@enemy_window.visible = false
flower_start_skill_selection
end
# True Visibility after slection
def end_item_selection
flower_end_item_selection
@enemy_window.visible = true
end
# True Visibility after selection
def end_skill_selection
flower_end_skill_selection
@enemy_window.visible = true
end
# Refresh When Victorious
def process_victory
@enemy_window.refresh
flower_process_victory
end
#=====================================#
# End of Scene_Battle Method Edits #
#=====================================#
end
# HP/MP PRZECIWNIKÓW POPRAWIONE PRZEZ OZZMA
jmielczarek7 - Nie 28 Lis, 2010 19:06 dzięki Ayene i sorry za kłopot bartek2940 - Sro 22 Gru, 2010 16:15 Temat postu: CZyj on jest?Chciałem się zapytać, czyj to skrypt? Kto jest twórcą?
Bo potrzebuje do napisów końcowych, a w skrypcie jest napisane:
Cytat:
HP/MP PRZECIWNIKÓW POPRAWIONE PRZEZ OZZMA
Ayene - Sro 22 Gru, 2010 17:11 Credisty należą się Jens009. Autor został dopisany do pierwszego postu.tracersgta - Sro 12 Sty, 2011 12:22 A co z Battle System? Będą kompatybilne?MrDawnok - Sob 16 Lip, 2011 17:14 Siema czy jest możliwość żeby zamiast statusu śmierci przy pasku owy pasek zniknął??Ayene - Sob 16 Lip, 2011 18:38 Znajdź (ten fragment występuje dwukrotnie, wystarczy jednak, że zamienisz pierwszy):
Kod:
if OZZMA::SHOW_STATES
draw_enemy_state(enemy, x, y +44)
end
i zamień na:
Kod:
if OZZMA::SHOW_STATES and !enemy.dead?
draw_enemy_state(enemy, x, y +44)
end
Następnie znajdź:
Kod:
if $game_system.enemy_hp == true
i zamień na:
Kod:
if $game_system.enemy_hp == true and !enemy.dead?
MrDawnok - Nie 17 Lip, 2011 07:01 Cóż odpisać?Działa bez zarzutów
poraz setny Wielkie dzięki Ayene
JesteÅ› boska.Zancrow - Czw 24 Lis, 2011 20:44 Mam takie pytanie.
Dodałem sobie ten skrypt do projektu i wszystko było dobrze. Jednak gdy później dodałem skrypt Większy Team ( http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=3478 ), sprawa zaczęła się komplikować. Przy rozpoczęciu walki pojawia mi się okienko http://img818.imageshack.us/img818/2024/skrini.png i nie wiem co mam z tym zrobić. Kompletnie nie znam się na pisaniu skryptów. Usunąłem skrypt większej drużyny, myślałem, że to może on sprawia kłopot, ale błąd i tak wyskakiwał nawet po jego usunięciu. Co mam zrobić? Mógłby mi ktoś z tym pomóc? Angius - Czw 24 Lis, 2011 20:48 Najprościej - dodaj znak # przed tą linijką. Jak pomoże to ok, jak nie pomoże to poczekaj na profesjonalną pomoc. Ale ja tam zawsze w pierwszej kolejności stosuję ten trik, czasem działa
Jak to mówi stare powiedzenie programistów: Jeżli po wywaleniu połowy kodu i doprowadzeniu go do nierozczytywalnej postaci skrypt nadal działa - jest dobrzeZancrow - Czw 24 Lis, 2011 21:12 Więc tak. Dodałem znaczek i podziałało... Do czasu gdy nie wyświetlił się kolejny błąd, przy wybraniu ataku. Przy tamtej linijce też dodałem #, i wyskoczył przy grze kolejny błąd z kolejną linijką. Nie wiem czy jest sens tak odznaczać, bo to może się ciągnąć aż do czasu, gdy nie "odznaczę" całego skryptu. Spróbuję tak robić dalej, ale nie wiem.
Ale i tak dziÄ™ki za pomoc, przyda mi siÄ™ ta "pierwsza pomoc" przy problemach :xAngius - Czw 24 Lis, 2011 23:06 PomyÅ›l w ten sposób, gdy odznaczysz caÅ‚y skrypt, nie bÄ™dzie siłą rzeczy generowaÅ‚ błędu Zancrow - Pi± 25 Lis, 2011 19:29 W sumie... xD To nie taki zÅ‚y pomysÅ‚ xD
O, zauważyÅ‚em, że gdy w caÅ‚kowicie nowym projekcie daÅ‚em najpierw skrypt z paskiem życia, a potem z powiÄ™kszonÄ… drużynÄ…, też wyskakiwaÅ‚ ten sam błąd :o Ale jak usunÄ…Å‚em skrypt z drużynÄ…, to tam przynajmniej błąd znikaÅ‚, a u mnie nie chce. Nie wiem, może bÄ™dÄ™ od nowa całą grÄ™ w nowym projekcie robiÅ‚ i dodam znowu skrypty, w sumie praktycznie nic, poza jednÄ… małą mapkÄ…, bohaterem, jego ekwipunkiem i dwoma umiejÄ™tnoÅ›ciami, nie zrobiÅ‚em. Nie wiem, może jeszcze coÅ› z mojÄ… zerowÄ… wiedzÄ… pokombinujÄ™ :XAngius - Pi± 25 Lis, 2011 19:31 Poprzerzucaj do nowego projektu wszystkie pliki oprócz Scripts.rvdata, potem dodaj skrypty na nowo. I pokombinuj z różnym uÅ‚ożeniem, jeden nad drugim, pod drugim...Zancrow - Pi± 25 Lis, 2011 19:47 Okej, dziÄ™ki, spróbujÄ™.
---
Hmm... Przeniosłem i wszystko dobrze. Tylko tym razem, błąd też wyskakuje gdy mam aktywny również skrypt prostej walki z boku ( http://www.ultimateam.pl/viewtopic.php?t=7089 ) (To już wiem czemu przy nowym projekcie działało... Nie zamieszczałem tam tej walki z boku). Ciekawi mnie czemu tak akurat teraz się dzieje... Dałbym głowę, że jakiś czas temu, te dwa skrypty działały jednocześnie. Strasznie to męczące. Dobra, nie męczące. Kłopotliwe.
---
SprawdziÅ‚em w nowym projekcie te dwa skrypty i rzeczywiÅ›cie wyskakuje też błąd. WiÄ™c... Kurcze, a te dwa mi siÄ™ najbardziej podobajÄ… :<Angius - Pi± 25 Lis, 2011 22:11 Dziwne, u mnie RSSBS dziaÅ‚a w idealnej zgodzie z HP/MP przeciwników...Zancrow - Pi± 25 Lis, 2011 22:39 DajÄ™ gÅ‚owÄ™, że u mnie na poczÄ…tku też dziaÅ‚aÅ‚o, ale nagle zaczÄ…Å‚ siÄ™ wyÅ›wietlać ten błąd. Nie wiem o co chodzi. BÄ™dÄ™ jeszcze nadal próbowaÅ‚, może w koÅ„cu coÅ› siÄ™ uda zrobić.Ayene - Nie 27 Lis, 2011 12:21 Zancrow, a próbowaÅ‚eÅ› zmienić kolejność skryptów. Ten na HP/MP przeciwników masz pod skryptem na 'bocznÄ…' walkÄ™? Chodzi mi o to, który jest bliżej Main?Zancrow - Nie 27 Lis, 2011 20:34 Um! MiaÅ‚em ten skrypt na paski życia potworów dodany w miejsce pod "Materials". Tak byÅ‚o napisane w poradniku dodawania skryptów, oraz nie byÅ‚o w temacie ze skryptem instrukcji, która mówiÅ‚aby, żeby to wkleić pod main, wiÄ™c skrypt z paskiem miaÅ‚em pod "Materials", a na walkÄ™ w "Main". Teraz wkleiÅ‚em skrypt na pasek do Maina i wszystko dziaÅ‚a. Bardzo przepraszam za robienie niepotrzebnego kÅ‚opotu. DziÄ™kujÄ™ za chęć pomocy, jeszcze raz przepraszam.Ayene - Nie 27 Lis, 2011 20:41 Nieee, żadnych skryptów nie wkleja siÄ™ w Main. Dodaje siÄ™ nowe pozycje miÄ™dzy Main, a Materials. ChodziÅ‚o mi o to, że z chwilÄ… włączenia gry program zaczyna czytać skrypty od góry, czyli wpierw moduÅ‚y, nastÄ™pnie klasy game, sprite, okna, sceny i dopiero później przechodzi do sekcji 'materials'. Dlatego wrzuca siÄ™ je na dole, by czytajÄ…c skrypty kolejno program nie 'nadczytaÅ‚' ich tymi z doÅ‚u. Część dodatkowych skryptów zbudowana jest na zasadzie aliasów, czyli nie nadpisujÄ… one definicji, a jedynie dopisujÄ… jakieÅ› polecenia. JeÅ›li te 'zaliasowane' skrypty daje siÄ™ nad te, które nadpisujÄ… definicjÄ™ (w wiÄ™kszoÅ›ci potężne skrypty walki) wówczas ten pierwszy nie dziaÅ‚a lub powoduje błąd. Mam nadziejÄ™, ze jasno to opisaÅ‚am.Zancrow - Nie 27 Lis, 2011 21:24 Jasno, jasno. DziÄ™kujÄ™ bardzo za pomoc. Już bÄ™dÄ™ wiedziaÅ‚ na przyszÅ‚ość.szczaw11 - Wto 10 Kwi, 2012 10:29 DziÄ™kujÄ™ za skrypt :)
Bardzo chciałem aby w moim projekcie były pokazane paski hp/mp przeciwników kolkav5 - Czw 21 Cze, 2012 10:59 Baaaaaaa.
Zawsze z tym miałem problem.
(Ile mu zostało jeszcze HP?)
A tu pach.
I git.
Skrypcik działa!