# * Zresetowanie wykazu bestii:
# $game_system.reset_monbook
#--------------------------------------------------------------
# * PokaĹź informacje o potworze z ID:
# $game_system.monbook[id_potwora] = true
# * Ukryj informacje o potworze z ID:
# $game_system.monbook[id_potwora] = false
# ^ ZmieĹ 'id_potwora' na ID wybranej bestii
# ** e.g. $game_system.monbook[10] = true
# pokazuje w Bestiariuszu dane potwora Z ID 10
#===============================================================
module Wora_Monbook
#===============================================================
# ** [CzÄĹÄ do edycji] - Konfiguracja skryptu
#--------------------------------------------------------------
SHOW_IN_MENU = false # Pokazuj Bestiariusz w Menu? (true / false)
MENU_COMMAND = 'Bestiariusz' # Nazwa komendy w menu
MENU_INDEX = 2 # PoĹoĹźenie w menu od gĂłry (2 - czyli na trzeciej pozycji)
TEXT_TITLE = 'Bestiariusz'
# TytuĹ Bestariusza (WyĹwietla siÄ w gĂłrnym lewym rogu okna)
TEXT_FOUND = 'Znalezione: '
# Tekst przed liczbÄ znalezionych potworĂłw
TEXT_COMPLETED = 'Pokonane: '
# Tekst przed wykazem procentowym pokonanych bestii
NO_RECORD_SWITCH = 10
# WĹÄ czony przeĹÄ cznik na ON -> nowo napotkane potwory nie bÄdÄ dodawane do
# bestiariusza.
NO_DATA_MONSTER = [3]
# Ukrywa bestie w bestariuszu. Wystarczy wpisaÄ ID potwora.
# np. [1, 3, 5] ukrywa potwory z ID 1, 3 i 5.
module AYENE # <-- nie usuwaÄ
TEKST_ZLOTA = 'ZĹ' # tekst ZĹOTA w bestiariuszu
TEKST_PD = 'PD' # tekst PUNKTĂW DOĹWIADCZENIA
TEKST_HIT = 'HIT' # tekst TRAFIENIA
TEKST_UNIK = 'UNIK' # tekst UNIKU
TEKST_PRZEDMIOT_1 = 'Przedmiot 1' # tekst pierwszego przedmiotu
TEKST_PRZEDMIOT_2 = 'Przedmiot 2' # tekst drugiego przedmiotu
end # <-- nie usuwaÄ
#===============================================================
end
# Koniec konfiguracji
#===============================================================
# ** [Alias] Game_System
#--------------------------------------------------------------
class Game_System
attr_accessor :monbook
def draw_enemy_stat(actor, x, y, width, stat)
color1 = system_color
color2 = normal_color
slash = false
case stat
when 'hp'
vocab = Vocab::hp
number = actor.maxhp
slash = true
when 'mp'
vocab = Vocab::mp
number = actor.maxmp
slash = true
when 'atk'
vocab = Vocab::atk
number = actor.atk
when 'def'
vocab = Vocab::def
number = actor.def
when 'spi'
vocab = Vocab::spi
number = actor.spi
when 'agi'
vocab = Vocab::agi
number = actor.agi
when 'hit'
vocab = Wora_Monbook::AYENE::TEKST_HIT
number = actor.hit
when 'eva'
vocab = Wora_Monbook::AYENE::TEKST_UNIK
number = actor.eva
when 'exp'
vocab = Wora_Monbook::AYENE::TEKST_PD
number = actor.exp
color2 = crisis_color
when 'gold'
vocab = Wora_Monbook::AYENE::TEKST_ZLOTA
number = actor.gold
color2 = crisis_color
end
contents.font.color = color1
contents.draw_text(x, y, 50, WLH, vocab)
xr = x + width
contents.font.color = color2
if slash
contents.draw_text(xr - 95, y, 40, WLH, number, 2)
contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, '/', 2)
end
w_ava = slash ? 40 : 80
contents.draw_text(xr - w_ava, y, w_ava, WLH, number, 2)
end
def draw_enemy_drop(actor, drop_id, x, y)
drop = eval('actor.drop_item' + drop_id.to_s)
if drop.kind.zero?
contents.font.color = normal_color
contents.draw_text(x, y, 200, WLH, " ---------")
else
case drop.kind
when 1; item = $data_items[drop.item_id]
when 2; item = $data_weapons[drop.weapon_id]
when 3; item = $data_armors[drop.armor_id]
end
draw_item_name(item, x, y)
end
end
end
#===============================================================
# ** Scene_MonsterBook
#--------------------------------------------------------------
class Scene_MonsterBook < Scene_Base
def initialize(from_menu = false)
@from_menu = from_menu
end
def start
super
create_menu_background
$game_system.create_monbook
@window_help = Window_MonsterBHelp.new
# Tworzenie listy potworĂłw
monlist = []
$game_system.monbook.each_index do |i|
next if i == 0
# JeĹli gracz znalazĹ potwora
if $game_system.monbook[i] and
!Wora_Monbook::NO_DATA_MONSTER.include?(i)
montext = i.to_s + '. ' + $data_enemies[i].name
else # JeĹli gracz nie znalazĹ
montext = i.to_s + '.'
end
monlist << montext
end
@window_monlist = Window_Command.new(544, monlist, 2)
@window_monlist.y = @window_help.height
@window_monlist.height = Graphics.height - @window_help.height
@window_monlist.active = true
@window_mondetail = Window_MonsterBDetail.new(@window_monlist)
@window_mondetail.visible = false
end
def update
super
if @window_monlist.active
@window_monlist.update
if Input.trigger?(Input::C)
# WyĹwietlenie informacji o potworze
if $game_system.monbook[@window_monlist.index + 1] and
!Wora_Monbook::NO_DATA_MONSTER.include?(@window_monlist.index + 1)
Sound.play_decision
@window_monlist.active = false
@window_monlist.visible = false
@window_mondetail.active = true
@window_mondetail.visible = true
@window_mondetail.write_detail(@window_monlist.index + 1)
else
Sound.play_cancel
end
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
# PowrĂłt
$scene = @from_menu ? Scene_Menu.new(Wora_Monbook::MENU_INDEX) :
Scene_Map.new
end
elsif @window_mondetail.active
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@window_monlist.active = true
@window_monlist.visible = true
@window_mondetail.active = false
@window_mondetail.visible = false
end
end
end
def terminate
super
dispose_menu_background
@window_help.dispose
@window_monlist.dispose
@window_mondetail.dispose
end
end
kiedy wĹÄ czam kod do normalnego spisu wszystkich potworĂłw i otwieram w menu przedmioty(bo zrobiĹem ksiÄ Ĺźke z listÄ wszystkich potworĂłw) to pojawia siÄ bĹÄ d o takiej treĹci:
??? 'MonsterBook' ? 459 ??? NoMethodError ????????
undefined method `index' for nil:NilClass
chodzi mi oto Ĺźebym nie musiaĹ pokonywaÄ potworĂłw tylko odrazu bÄdÄ wszystkie z informacjami i Ĺźeby niebyĹo napisĂłw: Pokonane 0% Znalezione 0/30 bo jak prĂłbuje wpisaÄ kod aktywujÄ cy peĹnÄ liste potworĂłw to nic siÄ nie dzieje
Songoxyz
Hyba skrypt koliduje z ring menu bo jak klikam przedmioty albo coĹ to mi to wyskakuje
Ayene
CaĹy czas uĹźywam tego kodu ale nic siÄ nie dzieje jak by projekt wogĂłle nie zwracaĹ uwagi na to
A jak zrobiÄ tak, aby niektĂłre potwory nie pojawiaĹy siÄ w Bestiariuszu wogĂłle? Ĺťeby nie byĹo informcji Pokonane 10% Znalezione 1/10 gdy wygra siÄ walkÄ z nowym stworem oraz Ĺźeby nie byĹo miejsca na nie?
da siÄ zrobiÄ Ĺźeby ten skrypt dziaĹaĹ ze skryptem WALKA W CZASIE RZECZYWISTYM
tzn. jak zabije potwora w czasie rzeczywistym to wyĹwietla siÄ on w bestariuszu
mam pytanie co do tego bo fajnie i piÄknie wszystko ale jak daje aby w bestariuszu nie widaÄ jak dam putworka nr.1 nie wiem jak to wysĹumaczyÄ jak jest :
1. 2.
3. 4.
5. 6.
to nie moge dac potworkĂłw pod 1,3,5 itd a z prawej stronie 1,4,6 itd. widaÄ (nazwy ?) no ;p i lepiej tego wytĹumaczyÄ nie umiem :D
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum